El uso del juego como herramienta activa para el aprendizaje de conocimientos y competencias: una aproximación práctica a través de experiencias en las aulas de Ciencia Política

Autor principal:
Óliver Soto Sainz (Universidad Complutense de Madrid)
Programa:
Sesión 8, Sesión 8
Día: viernes, 9 de julio de 2021
Hora: 11:00 a 12:45
Lugar: Online

El juego ha sido y es la herramienta básica para el aprendizaje tanto en los animales como en la vida en sociedad. Constituye un mecanismo fundamental tanto en la socialización de los individuos como en su paso hacia la vida adulta. No obstante, siendo como es un mecanismo básico, y casi podríamos decir que natural, dentro de todos estos procesos de aprendizaje de la especie humana, en el mundo de la educación formal tradicional ha sido continuamente postergado. En la distinción clásica entre otium (el mundo del descanso) y negotium (lo que no es ocio, es decir, el ámbito del trabajo), el juego ha sido asociado continuamente a sus aspectos lúdicos y no se ha valorado suficientemente en el mundo universitario la aportación que puede hacer a los procesos formales de adquisición de competencias.

La equiparación en exclusiva de la educación a los procesos formales de adquisición de conocimientos con frecuencia ha ignorado el poder de las actividades lúdicas para la correcta asimilación de competencias por parte de las personas que participan de los juegos. Precisamente el nuevo espacio de educación superior nos recuerda que tan importantes como los conocimientos son dichas competencias, haciendo bascular dentro de este sector educativo el foco del trabajo realizado e incrementándose en las últimas décadas el número de trabajos que reflejan la importancia creciente de este enfoque.

Sin embargo, con frecuencia los defensores de la capacidad educativa de las técnicas de educación no formal han ignorado la necesaria inclusión de objetivos pedagógicos centrados en conocimientos concretos que los juegos pueden desarrollar también. Así, en muchas ocasiones la educación no formal deviene en un juego por el mero aspecto lúdico, sin que éste contenga ni resulte en un aprendizaje ni de conocimientos ni de competencias relacionadas con una determinada disciplina. En el ámbito universitario estos aspectos son especialmente importantes, por lo cual es importante que el docente sea capaz de diseñar adecuadamente las actividades para que cumplan con la misión que se ha ideado para ellos.

En este trabajo presentaremos, tras una revisión del valor que aporta el juego a la adquisición de conocimientos y competencias, una serie de experiencias que se han venido realizando en la Facultad de Ciencias Políticas en el marco de los estudios de Ciencia Política, Gestión y Administración Pública, Sociología y Relaciones Internacionales. Estas experiencias se caracterizan porque colocan al alumno en la situación de tener que tomar decisiones que replican el funcionamiento del sistema político, lo cual les sirve para experimentar los condicionantes a los que se ven sometidos los decisores políticos y, por tanto, ser capaces de entender mejor el funcionamiento del sistema político en su conjunto. Asimismo, estos juegos también sirven para poner a prueba determinadas teorías, especialmente en el marco de la teoría de juegos.

En este trabajo, en primer lugar, detallaremos los criterios bajo los cuales se han diseñado los juegos, así como sus objetivos, competencias y conocimientos desarrollados. En segundo lugar, describiremos las experiencias mostrando su desarrollo con ejemplos concretos de las actividades realizadas. Por último, daremos unas guías para su posible implementación en otros contextos.

Palabras clave: Innovación docente, juego, enseñanza de la Ciencia Política.