Factores responsables del desarrollo y mantenimiento del juego patológico

Autor principal:
Francisco Javier Labrador Encinas (Universidad Complutense de Madrid)
Programa:
Sesión 1
Día: martes, 14 de julio de 2015
Hora: 16:15 a 18:45
Lugar: Aula 3.7

El juego es una alternativa de ocio, sin embargo en un reducido porcentaje de personas acaba causando problemas graves. Según la encuesta realizada en España por la SELAE en 2013, un 1.1% de los encuestados cumplen criterios para ser considerados jugadores patológicos y un 1% jugadores problema, a los que hay que añadir un 2.9% de jugadores de riesgo (Labrador, Becoña, Crespo, Echeburúa, y Labrador, 2013).

¿Por qué juegan las personas a juegos de azar con apuesta económica?. La respuesta es muy sencilla, tanto personas con problemas de juego como sin ellos juegan para ganar dinero (u otros premios). El 86% de los encuestados en el estudio citado señalan el “ganar dinero” como motivo para jugar.

Pero, dado que el resultado del juego de azar no es predecible ni controlable, que la esperanza matemática y/o lógica de ganancia es negativa y tanto más cuanto más se juegue, que las tasas de devolución de dinero en el juego son negativas, y la propia experiencia personal de que habitualmente y a la larga en el juego se pierde , ¿Por qué una persona sigue jugando con el objetivo de ganar dinero, en especial por qué juega de forma reiterada?. ¿Por qué una persona sigue gastando su tiempo y su dinero en una actividad como el juego, a pesar de que su reiterada experiencia le tiene que haber puesto de relieve que, a la larga, el juego solo le produce problemas económicos, familiares, sociales, laborales, etc.?

La respuesta lógica es que o bien juega de forma impulsiva, sin pensar, o bien juega de forma deliberada y consciente pero sus pensamientos con respecto al juego y sus posibilidades de ganar son erróneos. Cualquiera de estas dos formas alternativas de comportarse, lo mismo que el resto de las conductas humanas, no se dan por azar, siguen leyes. Así pues se puede investigarse de forma científica el por qué de estas conductas. Dentro de esta investigación rece de especial relevancia el estudio de los factores que facilitan o provocan la conducta de juego, pues este conocimiento ha de ser la base para el diseño de planes eficaces y efectivos de actuación.

Por otro lado hay que tener en cuenta que la mayoría de las conductas de juego, al menos a fecha de 2013, en España, se llevan a cabo de forma presencial. Así en el estudio sobre el juego en España (Labrador et all., 2013), del total de la muestra de 3.000 participantes, sólo el 1.6% reconocer jugar exclusivamente en Internet y el 2.7% jugar tanto de forma presencial como por internet. Si se consideran sólo a los que indican explícitamente la forma de juego los porcentajes son algo superiores, pero asimismo bajo: 2.1% juegan exclusivamente por internet y 3.5% de forma presencial y por internet. Cierto que en dos años han aumentados esos porcentajes pero deberían haberse multiplicado por 3 para llegar al 15%. Es decir, la mayoría de los problemas de juego de momento parecen estar relacionados con el juego presencial.

Hace ya más de 30 que se han venido investigando los factores responsables del desarrollo y mantenimiento del juego patológico, pudiendo organizar o clasificarse en tres apartados:

Factores relacionados con el jugador

Factores relacionados con el juego

Factores relacionados con el entorno

1.- Factores relacionados con el jugador: Ha sido el grupo más estudiado, al darse especial relevancia al papel del jugador y no del entorno. Hay que recordar que, por el contrario, los problemas de juego se han disparado con la facilitación y disponibilidad de juego, a finales de los 70 del pasado siglo, mientras que las características personales no parecen haber variado tanto.

1.1.- Factores Sociodemográficos: se han estudiado la importancia de la edad, sexo, estado civil, nivel de estudios y nivel socioeconómico. Aunque los datos no son muy concluyentes si aparecen más problemas de juego en hombres, y en personas con menor nivel de estudios y socioeconómico.

1.2.- Factores biológicos: los resultados de las investigaciones, por otro lado escasas, no son ni consistentes, ni mucho menos concluyentes.

1.3.- Factores de personalidad y estrategias de afrontamiento: asimismo escasas conclusiones relevantes

1.4.- Nivel de excitación con el juego: aunque se ha considerado que la excitación o activación del jugador sería la “droga” de esta adicción sin sustancia, la evidencia empírica parece cuestionar su valor en el desarrollo y mantenimiento de la conducta de juego.

1.5.- Pensamientos erróneos o distorsiones cognitivas con respecto al juego y la posibilidad de predecirlo o controlarlo. Parece uno de los factores más determinantes, dándose especial relevancia a algunas distorsiones como la ilusión de control, el azar autocorrectivo, la capacidad de predicción o la personificación.

2.- Factores relacionados con el juego: No se juega lo mismo en función del tipo de juego de azar, ni todos los juegos de azar son igualmente peligrosos de cara al desarrollo de problemas de juego. Así algunos juegos, como las loterías o cupones, se consideran poco “peligrosos”, mientras que otros, como las máquinas recreativas, el bingo o el juego en casino, muy “peligrosos”. Es decir, se considera que los juegos tienen un distinto poder adictivo, dependiendo de su propia estructura y dinámica o procedimiento.

Entre las consideradas como “ “características adictivas” de los juegos están el que: Permiten jugar de forma continuada y reiterada, con apuestas de bajo coste, con premios inmediatos; la presencia de estímulos que atraen la atención sobre el juego o los resultados (sonidos, luces, mensajes..); que induzcan al jugador a pensar que tiene un papel activo (actuar, tomar decisiones…), etc.

También, trabajos recientes insisten en destacar la importancia de la implicación en el juego (frecuencia, duración y gasto), incluso considerar los distintos juego (loterías, casino, bingo, juegos de habilidad…) y el número de éstos en que participa. Como puede deducirse, algunos tipos de juegos como las máquinas recreativas o el juego on-line comprenden una especial representación de estos factores. Finalmente y también como un factor de especial relevancia figura la facilidad con la que se puede acceder al juego en cuestión.

3.- Factores relacionados con el entorno personal y social del jugador. Aquí se ha estudiado en especial el entorno personal (padres, familiares y amigos), en especial la percepción por parte de este entorno que el juego no es un problema serio.

También los entornos de juego agradables y divertidos, en los que además de posibles recompensas económicas pueda haber una importante recompensa social.

De especial relevancia en este apartado se destaca el nivel de aceptación social del juego: desde los aspectos como la aceptación histórica (véase lotería de Navidad o cupón de la ONCE frente a máquinas recreativas), como la aceptación legal o la relevancia social del juego.

Muy relacionado con el anterior y también de relevancia es el número y tipo de juegos disponibles en el entorno.

En resumen, múltiples factores parecen actuar para facilitar el desarrollo de conductas de juego problemático, destacando entre todos ellos en especial el que la persona piense de forma errónea sobre la posibilidad de controlar o predecir el resultado del juego de azar. 

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